jeudi 9 novembre 2017

Marc-Olivier Dion - Progression semaine 03 - 3 au 10 Novembre

Cette semaine je me suis occupé, premièrement, de revoir le level design fait par Christopher. Il était toutefois trop serré et on devait rendre cela un peu plus grand et espacé.

Je me suis aussi occupé de modéliser, unwrapper, high poly, texturer et intégrer tous ces assets;

En premier lieu, des modèles de plancher modulaires, nous permettant ainsi de créer rapidement le sol, et avec des patterns de modèles différents.



Et même chose pour le toit: Des pièces qui s'alignent et s'emboitent les unes après les autres.

jeudi 2 novembre 2017

Gabriel Jacques - Semaine 1 et 2

Pour la semaine 1 et 2 j'ai fait:
Mécanique de tir:
- Assault Rifle
- Shotgun
- Lance grenade (non-complet)
- Possibilité de recharger
- Système de spread quand le joueur tire de façon continue
- Système de visée qui zoom in et rend le tire plus précis

Mécanique de vie:
- Recevoir des dégâts
- Feedback visuel des dégâts

Visuel:
- Particule muzzle flash
- Particule explosion
- Particule balles
- Particules de douilles

Caméra:
- Changement de la caméra ainsi que des contrôles pour un style TPS

UI:
- UI interactif pour les munitions des deux premières armes
- Viseur interactif pour déterminer le spread

Misc:
Esquisse de la mécanique de stasis dans les airs
Mécanique d'esquive / roulade


2

Semaine 2 : Blockings et tests level design

Après une rencontre autour des croquis de Marc-olivier, un choix a été fait et je me suis lancé sur un blocking de level design pour voir si le croquis fonctionnerait pour un bon flow de gameplay. Après l'avoir fait je me suis rendu compte que pour un jeu de type arena son idée ne fonctionnait pas aussi bien qu'on le voulait.


Ensuite j'ai décidé de voir un exemple de level design qui se rapprochait de se qu'on devrait faire, le mode Nazi Zombie dans la série de jeu Call of Duty. Dans ce mode le/les joueur/s doivent survivre à des vagues interminables de zombies, alors le level design laisse toujours l’opportunité au joueurs de pouvoir s'enfuir, parcourir un chemin en boucle et le laisser prendre un certain souffle et le plus important, prendre l'avantage sur la horde. Dans notre cas, les vagues ne sont pas infini, mais j'ai fait un test tout de même sans trop aller loin dans la grosseur du niveau.

Semaine 02 - CoutureGoulet Pierre-Olivier - Concept Alien







Hello! Cette semaine j'ai préparé le doc. de DA, qui va ensuite être modifié par Louis-Alex. J'ai aussi fait des tests avec le perso pour les shapes de l'armure et les vêtements.






Marc-Olivier Dion - Progression semaine 02 - 27 Octobre au 2 Novembre

Cette semaine j'ai corrigé quelques détails sur le premier modèle du fusil. (Majoritairement ce qui est relié aux munitions)

J'ai préparé des moodboards pour décider la direction du level art.

J'ai fait un blocking d'environnement pour tester ce qui pourrait etre intéressant.



Mais finalement c'était mieux de faire des concepts, alors j'en ai créé 3 de tailles différentes.



Finalement, j'ai conceptualisé des "morceaux" pour habiller le level. J'ai exploré plusieurs façons de faire pour chaque pièce.