vendredi 17 novembre 2017

Christopher Mathieu - Suivi


Semaine 1
Creation du AI qui saute


Semaine 2
Creation d'un level design


Semaine 3
Setup de base d'éclairage. Skylight et Directionnel only
- Placement des jumps





Semaine 4
- Ajustement des jumps
- Test de lighting, cubemap dans la skylight
- Creation de plantes
- Création de waves d'ennemie
- Création de powerups




















Sylvain Picard - Semaine 4

Cette semaine j'ai retravailler une partie des trucs que j'ai produit la semaine passée après certain commentaires et j'ai continué de produire d'autres murs. J'ai remarqué que juste les murs de la semaine passée n'étaient pas suffisants pour le reste du hangar qui lui avait besoin de murs de taille.

Les murs de la semaine passée :
Premièrement j'ai tout enlevé les détails des murs pour pouvoir faire un blueprint dans Unreal et les placer et enlever pour faire différentes variations rapidement. J'ai aussi refait les textures, celles de la semaine passée n'étaient que des place holders. Alors les tuyaux, boites en métal et boites électriques sont tous séparés.



Les plus gros murs pour le hangar :
On avait besoin de gros murs pour former le hangar. Les murs précédents sont bons pour des murs de couloirs ou des murs "normal", mais ceux qui forment le hangar devaient paraître gros et massif. Alors j'ai fait des murs pour les extrémités qui sont plus personnalisé pour fonctionner avec le plafond courbé du hangar et j'ai fait par après des modules pour les coté.


Voici les murs dans l'engin et l'exemple de blueprint que j'ai fait.



Un dernier screenshot des murs dans la situation du hangar.

jeudi 16 novembre 2017

Animation de Shwarts Semaine 4


Cette semaine, J'ai corrigé quelques fautes au niveau de l'anim BP et j'ai fait un bind du low res final et j'ai integré en engin. J'ai aussi commencé le cycle Idle non placeholder du personnage.

Gabriel Jacques - Semaine 4

Cette semaine, j'ai fait:

UI:
- Icônes pour boosts (Fire rate, damage, speed, accuracy, ammo drop, defense)
- UI de killing spree qui compte les combos
- UI de vagues indiquant les ennemis restant ainsi que les points
- Retouche à l'UI des munitions
- Menu Pause
- UI de mort

Blueprints:
- Système de killing spree
- Intégration des UIs
- Menu Pause





Cette semaine j'ai fini le polish du perso dans zbrush (highPoly), J'ai fait la retopo et les uv, optimisé et j'ai baker les maps de base: normal et ao. Je reviendrai probablement sur le zbrush pour rajouter des petits détails et je vais rebaker les maps.

High Poly

LowPoly +normal+ao (40K. poly).


Topo.




Semaine 4 - Pierre-Olivier Couture Goulet - Alien Modeling+Rigging+Animation








Marc-Olivier Dion - Progression semaine 04 - 10 au 17 Novembre



Première des choses, j'ai fait deux types de plancher en béton modulaire.


Pour agrémenter ces plancher, j'ai fait 3 variantes de petits morceaux de bétons concassés.

 Encore dans l'optique de rendre le plancher plus intéressant, j'ai fait un pattern de ligne de "construction" (pattern jaune et noir)

Ensuite j'ai créer une poutre pour le hangar. 


 J'ai aussi créé des tuyaux modulaires; il est facile de créer n'importe quel design de tuyaux avec eux; tout snap bien ensemble.

Finalement, j'ai travaillé sur le level art en utilisant principalement ce que j'avais fait:
Utilisation abondante des tuyaux
Placer les poutres
Ajouter des cables qui pendent entre les poutres
Ajouter les éléments que j'ai fait au plancher pour le rendre plus intéressant.